지금까지 밝혀진 뇌의 구조와 작동원리데로 라면 멀지 않은 미래에 우리의 기억과 의식을 인공 신쳉와 뇌에 옮길 수 있을 것이다. 영화 <매트릭스>에서 사이버 공간에 자아를 업로드/다운로드 하던 것이 현실이 될지도....
[본문발췌]
여러 상대와 나누는 대화부터 당신이 속한 문화까지, 삶의 모든 경험들은 당신 뇌의 미시적인 세부구조를 변화시킨다. 신경학적으로 말하면, 당신이 누구인가는 당신이 어떤 곳들을 거쳤는가에 달려 있다. 당신의 뇌는 끊임없이 자신의 회로를 다시 작성함으로써 변신한다. 그리고 당신의 경험들은 유일무이하므로, 당신의 신경 연결망의 광역적, 세부적 패턴들도 유일무이하다. 그 패턴들은 평생 동안 변화를 멈추지 않으므로, 당신의 정체성은 움직이는 표적과도 같다. 당신의 정체성은 절대로 종착점에 이르지 않는다.
인간은 얼어붙은 툰드라부터 고산지대와 번잡한 도심까지 온갖 다양한 환경에서 번성할 수 있다. 이것은 인간의 뇌가 상당히 미완성된 상태로 태어나기 때문에 가능한 일이다. 모든 회로가 배선된 상태로 ('고정 배선' 상태로) 태어나는 대신에, 인간의 뇌는 세부적인 삶의 경험에 의해 변화할 수 있다. 그래서 어린 뇌는 서서히 환경에 적합한 모습을 갖추기까지 오랫동안 무력한 상태에 머문다. 인간의 뇌는 '생후 배선'된다.
당신이 지금의 당신으로 되는 과정은 이미 있었던 가능성들을 쳐내는 과정이다. 당신이 지금의 당신으로 된 것은 당신의 뇌 속에서 무언가가 성장했기 때문이 아니라 무언가가 제거되었기 때문이다.
10대 시절에 우리가 세상을 보는 방식은 예정되로 그 시절에 일어나는 뇌 변화와 관련이 깊다. 그 변화는 우리를 자기의식이 더 강하고 위험 감수 성향이 더 강하며 또래 압력에 휘둘려 행동하는 성향이 더 강한 사람으로 만든다. 전 세계의 고뇌에 찬 부모들에게 전할 메시지가 있다. 10대 청소년들의 성품은 단순히 선택이나 마음가짐의 결과가 아니다. 그 성품은 강렬하고 불가피한 신경학적 변화의 기간이 만들어내는 산물이다.
기억은 삶의 한 순간을 비디오카메라로 정확히 촬영하여 보존하는 기능이 아니다. 오히려 당신이 무언가를 기억하려면, 당신은 과거에 발생했던 불안정한 뇌 상태를 되살려야 한다. 그 상태가 바로 기억이다.
한 사건에 대한 당신의 기억은 당신의 세부적인 경험들에 관여한 뇌세포들의 유일무이한 연결망으로 표현된다.
얼핏 느끼기에 당신은 감각들을 통해 세계에 직접 접속하는 듯하다. 당신은 손을 내밀어 물리적 세계의 물질, 이를테면 이 책이나 당신이 앉은 의자를 만질 수 있다. 그러나 이 촉각은 직접 경험이 아니다. 당신은 손가락에서 촉각이 일어난다고 느끼지만, 실제로 모든 일은 뇌의 촉각 담당 중추에서 일어난다. 다른 감각 경험들도 마찬가지다. 시각 경험은 당신의 눈에서 일어나지 않는다. 청각 경험은 귀에서 일어나지 않는다. 후각 경험은 코에서 일어나지 않는다. 당신의 모든 감각 경험은 계산 능력을 갖춘 물질인 당신의 뇌에서 일어나는 온갖 활동의 산물이다.
의식적인 당신은 당신의 뇌 활동에서 극히 작은 부분에 불과함을 발견하게 될 것이다. 당신의 행동, 믿음, 편견은 모두 당신의 뇌 연결망들에 의해 조종되며, 당신은 그 연결망들에 의식적으로 접근할 수 없다.
우리 뇌의 무의식적 장치는 항상 작동하지만, 그 작동이 워낙 원활하기 때문에, 우리는 대개 그것을 알아채지 못한다. 따라서 우리가 그 작동을 쉽게 알아채는 경우는 오직 그 작동이 멈췄을 때뿐이기 십상이다.
훈련된 솜씨는 뇌의 미시적 구조 안에 새겨진다.
평생 내내 우리의 뇌는 우리가 수행하는 과제를 담당할 회로를 형성하기 위해 스스로 자신을 변화시킨다. 예컨대 걷기, 파도타기, 저글링, 수영, 운전 등을 담당할 회로를 형성하기 위해서 말이다. 이렇게 뇌 구조에 프로그램을 새겨 넣는 능력은 뇌의 가장 강력한 묘수들 중 하나다. 뇌는 복잡한 운동 과제를 전담하는 회로를 하드웨어에 새겨 넣음으로써 그 과제를 아주 적은 에너지만 써서 수행할 수 있다.
의식은 예상치 못한 일이 발생할 때, 이제 우리가 무엇을 해야 할지 판단할 필요가 있을 때 개입한다. 뇌는 최대한 오랫동안 자동 조종 상태를 유지하려 하지만, 예상 밖의 변화구가 난무하는 세계에서 그것은 때때로 불가능하다. 그러나 의식의 역할은 놀라운 상황에 반응하는 것에 국한되지 않는다. 의식은 뇌 내부의 갈등을 정리하는 작업에서도 결정적인 구실을 한다. 호흡에서부터 침실 구석으로 가서 먹을거리를 입에 넣는 행동과 스포츠 숙달까지 광범위한 과제들에 수십억 개의 뉴런들이 참여한다. 이 과제들 각각을 뇌 속의 방대한 연결망들이 담당한다. 그런데 뇌 속에서 갈등이 일어나면 어떻게 될까? 이를테면 당신은 아이스크림을 향해 손을 뻗지만 그것을 먹으면 후회하리라는 것을 안다고 해보자. 이런 상황에서는, 양단간에 결정을 내려야 한다. 유기체-당신-와 장기적 목표들에 비춰볼 때 무엇이 최선인지 결정해야 한다. 의식은 이 특별한 관점을 가진 시스템이다. 뇌의 어떤 다른 하위시스템도 이 관점을 가지고 있지 않다. 이런 이유 때문에 의식은 상호작용하는 무수한 요소들, 하위 시스템들, 훈련을 통해 새겨진 회로들의 통제권자로 구실할 수 있다. 의식은 전체 시스템을 위한 계획을 세우고 목표를 설정할 수 있다.
우리는 거의 늘 우리 자신의 정신적 세계 안에서 돌아다닌다. 거리에서 낯선 사람들을 자세히 살펴보지 않고 지나친다. 그러나 무언가가 우리의 무의식적 예상을 벗어나면, 의식적 주의 집중이 작동하여 현재 상황을 신속하게 모형화하려고 애쓴다.
아이스크림을 먹을까 말까? 이메일 답장을 지금 보낼까? 나중에 보낼까? 어떤 신발을 신을까? 우리의 일상은 수많은 자잘한 결정들로 구성된다. 무엇을 할지, 어디로 갈지, 어떻게 반응할지, 먹을지 말지 등에 관한 결정들 말이다. 결정에 관한 초기 이론들은 인간이 선택지들의 이익과 손해를 따져 최적의 결정에 이르는 합리적 행위자라고 전제했다. 그러나 인간의 결정을 과학적으로 관찰한 결과들은 그 전제를 반박한다. 뇌는 서로 경쟁하는 여러 연결망들로 이루어졌으며, 연결망 각각은 고유한 목표들과 욕망들을 가졌다. 아이스크림을 먹을지 말지 결정할 때, 당신의 뇌 속 일부 연결망들은 당 섭취를 원하는 반면, 다른 연결망들은 장기적인 몸매를 고려하여 반대표를 던진다. 또 다른 연결망들은 당신이 내일 체육관에 가기로 약속한다면 아이스크림을 먹을 수도 있다고 제안한다. 당신의 뇌는 경쟁하는 정당들로 구성된 의회와 유사하다. 정당들은 국가라는 배를 조종하기 위해 끝까지 싸운다. 당신은 때때로 이기적으로 결정하고, 때로는 자비롭게, 때로는 충동적으로, 또 어떤 때는 장기적인 전망을 고려하여 결정한다. 우리는 복잡한 존재다. 왜냐하면 우리는 수많은 욕망들로 이루어졌고, 그 모든 욕망들이 저마다 통제권을 쥐고 싶어 하기 때문이다.
의사결정은 모든 것의 핵심이다. 우리가 누구인지, 우리가 무엇을 하는지, 우리가 주위 세계를 어떻게 지각하는지의 핵심에 의사결정이 놓여 있다. 선택지들을 평가하는 능력이 없으면, 우리는 가장 기본적인 욕망들의 인질로 전락할 것이다. 우리는 지혜롭게 현재를 지휘하거나 미래를 계획하지 못할 것이다. 당신은 물론 단일한 정체성을 지녔지만, 당신의 정신은 단일하지 않다. 오히려 당신은 경쟁하는 많은 욕망들의 집합이다. 뇌 속에서 선택지들이 어떻게 싸우는지 이해함으로써 우리는 우리 자신과 사회를 위해 더 나은 결정을 내리는 법을 배울 수 있다.
당신의 뇌가 정상으로 작동하려면 무엇이 필요할까? 당신이 먹는 식품에서 유래한 영양분 말고도, 당신이 들이쉬는 산소 말고도, 당신이 마시는 물 말고도, 이것들에 못지않게 중요한 무언가가 있다. 그것은 타인들이다. 정상적인 뇌 기능은 우리 주위의 사회적 연결망에 의존한다. 우리의 뉴런이 생존하고 번성하려면 타인들의 뉴런이 필요하다.
오랫동안 함께 산 부부는 얼굴이 서로 닮는다는 사실 말이다. 결혼 기간이 길수록, 이 효과는 더 강하게 나타난다. 여러 연구가 시사하는 바에 따르면, 이것은 단지 부부가 같은 옷을 입거나 같은 머리모양을 하기 때문이 아니라 오랫동안 함께 살면서 서로의 표정을 흉내 내다 보니 주름의 패턴이 똑같아지기 때문에 일어나는 일이다.
통증 매트릭스는 우리가 타인들과 연결되는 방식에서 결정적인 구실을 한다. 누군가가 주삿바늘에 찔리는 모습을 당신이 보면, 당신의 통증 매트릭스의 대부분이 활성화된다. 당신이 실제로 찔렸다고 알려주는 구역들은 활성화되지 않지만, 통증에 대한 감정적 경험을 담당하는 구역들은 활성화된다. 다시 말해, 통증을 느끼는 타인을 지켜볼 때 사용되는 뉴런 장치는 스스로 통증을 느낄 대 사용되는 뉴런 장치와 동일하다. 바로 이것이 공감의 토대다. 타인에게 공감한다는 것은 말 그대로 타인의 통증을 느낀다는 것이다. 타인의 상황에 자신이 처했다면 어떠할지를 당신은 불가항력적으로 시뮬레이션한다. 영화와 소설을 비롯한 이야기들이 강력한 흡인력을 바루히하고 인류 문화의 곳곳에 스며들어 있는 이유가 바로 이같은 우리의 시뮬레이션 능력에 있다.
사회적 아픔(이를테면 배제당할 때 느끼는 아픔)에 의해 활성화되는 뇌 구역들은 신체적 아픔에 의해 활성화되는 구역들과 같다.
우리가 누가 될지는 우리 자신에게 달려 있다.
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