생각이 행동과 연결되는 시스템!
마술사, 마케터, 언론, 정치가들.... 이 구조를 잘 이해하고 활용 또는 악용하는 사람들 아닐까?
[본문발췌]
생각의 연상 작용 원칙은 유사함, 시간과 공간의 인접성, 인과관계 - 데이비드 흄
생각의 시스템
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시스템1 : 거의 혹은 전혀 힘들이지 않고 자발적인 통제에 대한 감각없이 자동적으로 빠르게 작동한다. 시스템2를 위해서 인상, 직관, 의도, 느낌 등을 지속적으로 제안. 특정 상황에서 발생하는 '편향' 오류를 갖음.
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시스템2 : 복잡한 계산을 포함해서 관심이 요구되는 노력이 필요한 정신 활동에 관심을 할당한다. 활동 주체, 선택, 집중에 대한 주관적인 경험과 연관되어 작용하는 경우도 잦다. 선택하고, 생각하고, 또 생각해야 할 소재를 결정하는, 의식적이고 추론하는 자아.
게으른 시스템2,
시스템2의 주요 기능 중 하나는 시스템 1이 '제안한' 생각과 행동을 주시하고 통제하면서 일부는 행위를 통해 직접적으로 표현되게 하고, 또 일부는 억누르거나 수정하는 것이다. 시스템1이 개입되면 결론이 먼저 도출되고 주장은 이후에 나온다.
점화효과(Priming effect) : 시각적으로 먼저 제시된 단어가 나중에 제시된 단어의 처리에 영향을 주는 현상
존재하는 것만 보인다 (WYSIATI : What You See Is All There Is, 당신에게 보이는 것이 세상의 전부이다)
정합성을 모색하는 시스템1, WYSIATI는 정합성뿐 아니라 우리가 어떤 진술을 사실로 받아들이게 만드는 인지적 편안함을 쉽게 얻을 수 있도록 한다.
시스템1의 주요 특징들
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인상, 느낌, 성향을 만든다. 시스템2의 승인을 받으면 이들으 믿음, 태도, 의도로 변한다.
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거의 혹은 전혀 노력하지 않으며 자발적 통제 없이 자동적으로 신속히 작동한다.
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시스템2에 의해 특정 패턴이 감지(검색)되며 그것에 주의를 기울이게 프로그래밍 된다.
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적절한 훈련을 받으면 숙련된 대답을 하고 숙련된 직관을 발휘한다.
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연상 기억 속에서 활성화된 생각들에 대해 정합적 패턴을 창조한다.
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인지적 편안함의 느낌을 진실의 착각, 즐거운 기분, 경계감 완화와 연결시킨다.
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놀라운 것과 평범한 것을 구분한다.
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이유와 의도를 추론하고 생성한다.
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모호함을 무시하고 의심을 억제한다.
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믿고 확인하려는 경향이 강하다. (확증편향 - conformation bias, 자신의 신념과 일치하는 정보는 수용, 일치하지 않는 정보는 무시하는 경향)
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정적 정합성을 과장한다. (후광효과 - halo effect)
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기존의 증거에 집중하고 없는 증거는 무시한다(WYSIATI)
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제한적인 기본적 평가만 수행한다.
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기준과 원형에 의해 집단을 반영하고 통합하지 못한다.
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여러 범위를 망라해 강도를 맞춘다(규모의 크기에서부터 소리의 크기까지)
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의도한 것 이상으로 계산한다(정신적 산탄총)
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가끔 어려운 문제를 쉬운 문제로 대체한다(휴리스틱)
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정적인 상태보다 변화에 더 민감하다(전망이론 - Prospect theory)
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낮은 개연성에 과도한 무게를 둔다.
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양에 덜 만감하다(정신 물리학)
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득보다 실에 더 강력히 반응한다(상실기피)
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결정 문제들을 서로 별개로 떼어놓으며 문제를 보는 프레임을 좁게 가져간다.
Heuristics and Biases(휴리스틱과 편향)
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인간은 자신이 보는 것의 지속성과 정합성을 과장하는 경향이 있다. 서둘러 결론 내리기를 좋아하고, 어려운 질문을 받으면 마음대로 쉬운 질문으로 바꾸어 이해하려 한다. 의심을 지속하기 어려워하고 과장된 믿음을 발휘한다.
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적은 숫자 법칙에 대한 믿음(Belief in the law of small numbers), 적은 표본에 대한 연구원들의 과장된 믿음은 후광효과, 즉 우리가 사실상 전혀 모르는 사람을 잘 알고 이해한다는 느낌과 밀접하게 관되어 있다. 시스템1은 여러 증거 조각들에 기초해 풍부한 이미지를 구축하는 데 사실보다 앞서간다. 서둘러 결론 내리려는 기계는 적은 숫자 법칙을 쉽게 빋으려 할 것이다. 더 일반적으로 보면 그것은 과도한 의미를 갖는 현실의 반영을 생산해낸다.
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닻 내림 효과(anchoring effect), 입력된 정보가 정신적인 닻으로 작용해 이후 판단에 계속 영향을 미침
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적은 게 더 가치 있다(less is more), 단독평가와 공동평가. 평균이 평가를 지배하면 적은 것이 더 고평가 (깨진 접시가 포함된 집합의 평균적인 평가 절하)
Overconfidence(과신)
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세상의 그 어떤 이야기도 다른 결과를 불러올 수 있는 수많은 사건을 전부 설명할 수 없다. 인간의 머리는 '실제로 일어나지 않은 사건'을 다루지 못한다. 그래서 우리는 기술을 과대평가하고 행운을 과소평가한다.
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외부관점 / 내부관점, 외부관점을 수용한다는 것은 예측 대상과 유사한 다른 프로젝트로부터 확산 가능한 정보를 얻는 것. 또한 계획 오류를 고치는 치료법이기도 하다.
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우리는 실패를 인정하고 싶지 않아서 투자를 늘리는 중이다. 이것은 매몰원가(sunk cost:의사결정을 마치고 실행한 이후에 발생하는 회수 불가능 비용)의 사례이다.
Choices(선택)
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어떤 사건에 대해 생생한 이미지를 간직하고 있다면, 그 사건이 일어나지 않을 확률도 덩달아 생생하게 그려지고 과도한 가중치가 부과된다.
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전망 이론의 중심에는 세 가지 인지적 특징이 존재함 : 기준점, 민감도 체감성, 손실회피
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취향은 고정되지 않고 기준점과 함께 변한다. 변화의 단점이 장점보다 커 보이기 때문에 현상태를 선호하는 편향이 만들어진다. 손실 회피는 선택들이 기준 상황을 선호하는 쪽으로 강력히 쏠려 있다. 그리고 큰 변화보다는 작은 변화를 선호하는 경향을 보인다.
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소유효과(endowment effect), 소유효과는 '거래'를 목적으로 갖고 있는 경우에는 나타나지 않고, '사용' 즉 소비되거나 즐길 목적으로 보유되는 재화에 존재한다.
Two Selves(두 자아)
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우리는 기억 자아는 소중히 대하면서 정작 경험 자아에는 무관심하다. 즐거운 경험을 위해 여행을 떠났는데, 정작 사진만 잔뜩 찍고 돌아온 경험은 없는가? 인간은 기억 자아를 자신과 동일시하는 경향이 있다.
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"자연은 인류를 고통과 쾌락이라는 두 주인에게 지배받게 만들었다. 우리가 무엇을 할까 결정하는 일은 물론이요, 무엇을 행해야 할까 짚어내는 일은 오로지 이 두 주인을 위한 것이다" - 제레미 벤담, <도덕과 입법의 원리 서설>
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경험과 기억 : 경험 중심의 효용(경험효용) 평가는 지속시간과 총량이 중요, 기억 중심의 효용(결정효용) 평가는 절정과 종결 법칙(peak-end rule), 지속시간 무시(duration neglect) 경향이 있음
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시스템1은 총합이 아니라 평균, 기준, 전형에 따라서 집합을 대표한다.
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'적은게 더 가치 있다', 평균(전형)이 전체를 대체하는 효과
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전체 인생에 대한 직관적 평가에서 절정과 종결 법칙은 중요하지만 지속 시간은 중요하지 않다.
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사람들은 옳든 그르든 간에 어떤 경험을 되풀이하고 싶은지 여부를 결정할 때 '기억에 의한 선택choose by memory'을 한다.
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칙센트미하이 '몰입flow', 행위에 깊게 빠져들어 시간의 흐름이나 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어 버릴때, 중단하기보다는 계속하고 싶은 활동들을 하면서 대부분의 시간을 보냈을 때 행복을 느낀다.
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행복의 두가지 측면, '사람들이 살면서 경험하는 행복'과 '사람들이 자신의 인생을 평가할 때 하는 판단'
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가난은 사람을 불행하게 만들며, 부유함은 인생 만족도를 높여줄 수 있지만 (평균적으로) 행복 경험을 개선해주진 못한다.
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소득의 만족 수준을 넘어서면 돈을 주고 더 즐거운 경험을 살 수 는 있을지 몰라도, 덜 비싼 경험들을 즐길 수 있는 능력은 일부 잃어버리고 만다. (인생의 자잘한 즐거움을 누릴 수 있는 능력이 줄어듬)
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행복감을 높이는 가장 손쉬운 방법은 시간 사용을 통제하는 것이다. 즐기는 일을 할 시간을 더 많이 갖는것!
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"인생의 그 무엇도 그것에 대해 생각할 때 그것이 중요하다고 생각하는 것만큼 중요하지 않다."
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우리는 우리가 더 잘 모르기 때문에 잘못을 저지를 때가 자주 있다.
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시스템1은 신속/자동적인 직관적 판단에 따른 선택의 오류도 있지만, 옳은 일을 대부분 한다. 우리의 생각과 행동은 정기적으로 시스템1의 인도를 받으며, 이들은 일반적으로 적절하고 합리적이다.
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시스템1의 놀라운 업적 중 하나는 연상 기억 속에 유지되는 우리 세계의 풍부하면서도 자세한 모델이다. 이 모델은 눈 깜짝할 사이에 놀라운 사건과 평범한 사건을 구분해주고, 놀라운 일 대신 원래 기대했던 생각을 곧바로 갖게 해주며, 놀라운 사건들이 일어날 때 그들의 인과관계적 설명을 자동 탐색한다.
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기억은 우리가 평생 연습하는 동안에 얻었던 기술들의 광대한 레퍼토리를 유지해준다. 이 기술을 통해 여러 도전이 발생할 때 그에 적절한 해결책을 자동으로 생성해 준다. 이 기술들을 습득하려면 규칙적 환경, 적절한 연습기회, 사고와 행동의 적절성에 대한 신속하고 분명한 피드백이 필요하다. 이러한 여건들이 충족되면 궁극적으로 기술이 개발되며, 머릿속에 빠르게 들어오는 직관적 판단과 선택은 대부분 정확해진다. (이 일들은 모두 시스템1이 한다.)
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시스템1은 정보 처리에 도움이 되는 인지적 편안함을 만들어주지만 신뢰할 수 없는 정보일 때 경고 신호를 보내주지는 않는다. 직관적 대답은 기술이나 휴리스틱 중 무엇에서 유래했는지 상관없이 머릿속에 빠르고 믿을 만하게 떠오른다. 이럴때 시스템2가 속도를 낮추고 단독으로 대답을 만들려는 시도를 한다. 하지만 시스템2는 게으르기 때문에 이런 일을 하기를 주저한다. 이럴 경우 시스템1이 내놓은 많은 제안은 최소한의 확인만 거친 후 무조건 승인된다. 시스템1이 오류와 편향의 원인이라는 나쁜 평판을 듣는 이유가 바로 이때문이다. 무엇보다 WYSIATI, 강도 짝짓기, 연상적 정합성을 포함한 세스팀1의 기능정 특징은 닻 내리기, 비퇴행적 예상, 과신을 비롯한 수많은 다른 예상 가능한 편향과 인지적 착각을 야기한다.
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시스템1에서 기원하는 오류들을 막는 방법은 당신이 인지적 지뢰밭에 있다는 신호를 인식하고, 속도를 줄이고, 시스템2에게 더 많은 도움을 요구하는 것이다. 개인보다 조직이 더 오류를 잘 피할 수 있다. 조직은 개인보다 천천히 생각하고, 질서정연한 절차를 부과할 수 있는 힘을 갖고 있기 때문이다. 조직은 더 정교한 훈련뿐 아니라 유용한 점검표들의 적용을 도입하고 집행할 수 있다. 적어도 조직은 독특한 언어를 제공함으로써 사람드이 지뢰밭에 접근할 때 상호 경계를 봐주는 문화를 장려할 수 있다.
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의사결정 생산의 경우 이에 대응하는 단계들은 해결되는 문제의 프레이밍, 결정으로 이어지는 적절한 정보의 수집, 그리고 심사숙고와 검토이다.
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