노자의 <도덕경> 속에서 자연친화적이고 지속가능한, 정신과 물질 그리고 조화로운 삶을 배워보자.
[본문발췌]
있음과 없음이 서로를 낳고 있음이 이로움이 되는 것은 없음이 쓰임이 되기 때문이다. 없음은 있음을 낳을수 있다. 有는 無 속에 감춰져 있는 것이다.
누가 탁한 곳에 처해도 고요히 해서 차츰차츰 맑게 할 수 있으며, 누가 편안한 곳에 처해도 움직여서 서서히 살아나게 할 수 있겠는가.
致虛極(치허극), 守靜篤(수정독) : 완전히 비우고, 고요함을 돈독히 지켜라. 비움과 고요함
긴 호흡으로 멀리 볼 수 있는 인생.
知足不辱, 知止不殆, 可以長久 만족할 줄 알면 욕되지 않고, 그칠 줄 알면 위태롭지 않나니, 그래야 오래갈 수 있다.
知足常樂 만족할 줄 알면 언제나 즐겁다
성공으로 가는 인생의 세 가지 요소 : 타고난 재주, 스스로의 노력, 주어진 命(운명)
無爲而無不爲(함이 없지만, 하지 못함이 없다), 무위는 자연에 위배되는 행위를 하지 않는다.
무위는 사물의 내재 법칙을 따르고, 객관적 조건에 근거해서, 상황에 적합한 행동을 하는것
去甚(심함을 버리고), 去奢(사치스러움을 버리고), 去泰(지나침을 버린다)
知足者富(만족할 줄 아는 자가 부자다), 知人者智(남을 아는 자는 지혜롭고), 自知者明(자신을 아는 자는 명철하다)
하늘의 도는 활줄을 당기는 것과 같다. 높으면 억누르고, 낮으면 들어 올리며, 남으면 덜고, 부족하면 보태어 준다. 하늘의 도는 남는 것을 덜어서 부족한 데 보태주나, 사람의 도는 그렇지 않아서, 부족한 데서 덜어다가 남는 쪽에 바친다. 남는 것으로써 천하를 봉양할자 누구인가? 오직 도를 가진 자뿐이다.
마술사, 마케터, 언론, 정치가들.... 이 구조를 잘 이해하고 활용 또는 악용하는 사람들 아닐까?
[본문발췌]
생각의 연상 작용 원칙은 유사함, 시간과 공간의 인접성, 인과관계 - 데이비드 흄
생각의 시스템
시스템1 : 거의 혹은 전혀 힘들이지 않고 자발적인 통제에 대한 감각없이 자동적으로 빠르게 작동한다. 시스템2를 위해서 인상, 직관, 의도, 느낌 등을 지속적으로 제안. 특정 상황에서 발생하는 '편향' 오류를 갖음.
시스템2 : 복잡한 계산을 포함해서 관심이 요구되는 노력이 필요한 정신 활동에 관심을 할당한다. 활동 주체, 선택, 집중에 대한 주관적인 경험과 연관되어 작용하는 경우도 잦다. 선택하고, 생각하고, 또 생각해야 할 소재를 결정하는, 의식적이고 추론하는 자아.
게으른 시스템2,
시스템2의 주요 기능 중 하나는 시스템 1이 '제안한' 생각과 행동을 주시하고 통제하면서 일부는 행위를 통해 직접적으로 표현되게 하고, 또 일부는 억누르거나 수정하는 것이다. 시스템1이 개입되면 결론이 먼저 도출되고 주장은 이후에 나온다.
점화효과(Priming effect) : 시각적으로 먼저 제시된 단어가 나중에 제시된 단어의 처리에 영향을 주는 현상
존재하는 것만 보인다 (WYSIATI : What You See Is All There Is, 당신에게 보이는 것이 세상의 전부이다)
정합성을 모색하는 시스템1, WYSIATI는 정합성뿐 아니라 우리가 어떤 진술을 사실로 받아들이게 만드는 인지적 편안함을 쉽게 얻을 수 있도록 한다.
시스템1의 주요 특징들
인상, 느낌, 성향을 만든다. 시스템2의 승인을 받으면 이들으 믿음, 태도, 의도로 변한다.
거의 혹은 전혀 노력하지 않으며 자발적 통제 없이 자동적으로 신속히 작동한다.
시스템2에 의해 특정 패턴이 감지(검색)되며 그것에 주의를 기울이게 프로그래밍 된다.
적절한 훈련을 받으면 숙련된 대답을 하고 숙련된 직관을 발휘한다.
연상 기억 속에서 활성화된 생각들에 대해 정합적 패턴을 창조한다.
인지적 편안함의 느낌을 진실의 착각, 즐거운 기분, 경계감 완화와 연결시킨다.
놀라운 것과 평범한 것을 구분한다.
이유와 의도를 추론하고 생성한다.
모호함을 무시하고 의심을 억제한다.
믿고 확인하려는 경향이 강하다. (확증편향 - conformation bias, 자신의 신념과 일치하는 정보는 수용, 일치하지 않는 정보는 무시하는 경향)
정적 정합성을 과장한다. (후광효과 - halo effect)
기존의 증거에 집중하고 없는 증거는 무시한다(WYSIATI)
제한적인 기본적 평가만 수행한다.
기준과 원형에 의해 집단을 반영하고 통합하지 못한다.
여러 범위를 망라해 강도를 맞춘다(규모의 크기에서부터 소리의 크기까지)
의도한 것 이상으로 계산한다(정신적 산탄총)
가끔 어려운 문제를 쉬운 문제로 대체한다(휴리스틱)
정적인 상태보다 변화에 더 민감하다(전망이론 - Prospect theory)
낮은 개연성에 과도한 무게를 둔다.
양에 덜 만감하다(정신 물리학)
득보다 실에 더 강력히 반응한다(상실기피)
결정 문제들을 서로 별개로 떼어놓으며 문제를 보는 프레임을 좁게 가져간다.
Heuristics and Biases(휴리스틱과 편향)
인간은 자신이 보는 것의 지속성과 정합성을 과장하는 경향이 있다. 서둘러 결론 내리기를 좋아하고, 어려운 질문을 받으면 마음대로 쉬운 질문으로 바꾸어 이해하려 한다. 의심을 지속하기 어려워하고 과장된 믿음을 발휘한다.
적은 숫자 법칙에 대한 믿음(Belief in the law of small numbers), 적은 표본에 대한 연구원들의 과장된 믿음은 후광효과, 즉 우리가 사실상 전혀 모르는 사람을 잘 알고 이해한다는 느낌과 밀접하게 관되어 있다. 시스템1은 여러 증거 조각들에 기초해 풍부한 이미지를 구축하는 데 사실보다 앞서간다. 서둘러 결론 내리려는 기계는 적은 숫자 법칙을 쉽게 빋으려 할 것이다. 더 일반적으로 보면 그것은 과도한 의미를 갖는 현실의 반영을 생산해낸다.
닻 내림 효과(anchoring effect), 입력된 정보가 정신적인 닻으로 작용해 이후 판단에 계속 영향을 미침
적은 게 더 가치 있다(less is more), 단독평가와 공동평가. 평균이 평가를 지배하면 적은 것이 더 고평가 (깨진 접시가 포함된 집합의 평균적인 평가 절하)
Overconfidence(과신)
세상의 그 어떤 이야기도 다른 결과를 불러올 수 있는 수많은 사건을 전부 설명할 수 없다. 인간의 머리는 '실제로 일어나지 않은 사건'을 다루지 못한다. 그래서 우리는 기술을 과대평가하고 행운을 과소평가한다.
외부관점 / 내부관점, 외부관점을 수용한다는 것은 예측 대상과 유사한 다른 프로젝트로부터 확산 가능한 정보를 얻는 것. 또한 계획 오류를 고치는 치료법이기도 하다.
우리는 실패를 인정하고 싶지 않아서 투자를 늘리는 중이다. 이것은 매몰원가(sunk cost:의사결정을 마치고 실행한 이후에 발생하는 회수 불가능 비용)의 사례이다.
Choices(선택)
어떤 사건에 대해 생생한 이미지를 간직하고 있다면, 그 사건이 일어나지 않을 확률도 덩달아 생생하게 그려지고 과도한 가중치가 부과된다.
전망 이론의 중심에는 세 가지 인지적 특징이 존재함 : 기준점, 민감도 체감성, 손실회피
취향은 고정되지 않고 기준점과 함께 변한다. 변화의 단점이 장점보다 커 보이기 때문에 현상태를 선호하는 편향이 만들어진다. 손실 회피는 선택들이 기준 상황을 선호하는 쪽으로 강력히 쏠려 있다. 그리고 큰 변화보다는 작은 변화를 선호하는 경향을 보인다.
소유효과(endowment effect), 소유효과는 '거래'를 목적으로 갖고 있는 경우에는 나타나지 않고, '사용' 즉 소비되거나 즐길 목적으로 보유되는 재화에 존재한다.
Two Selves(두 자아)
우리는 기억 자아는 소중히 대하면서 정작 경험 자아에는 무관심하다. 즐거운 경험을 위해 여행을 떠났는데, 정작 사진만 잔뜩 찍고 돌아온 경험은 없는가? 인간은 기억 자아를 자신과 동일시하는 경향이 있다.
"자연은 인류를 고통과 쾌락이라는 두 주인에게 지배받게 만들었다. 우리가 무엇을 할까 결정하는 일은 물론이요, 무엇을 행해야 할까 짚어내는 일은 오로지 이 두 주인을 위한 것이다" - 제레미 벤담, <도덕과 입법의 원리 서설>
경험과 기억 : 경험 중심의 효용(경험효용) 평가는 지속시간과 총량이 중요, 기억 중심의 효용(결정효용) 평가는 절정과 종결 법칙(peak-end rule), 지속시간 무시(duration neglect) 경향이 있음
시스템1은 총합이 아니라 평균, 기준, 전형에 따라서 집합을 대표한다.
'적은게 더 가치 있다', 평균(전형)이 전체를 대체하는 효과
전체 인생에 대한 직관적 평가에서 절정과 종결 법칙은 중요하지만 지속 시간은 중요하지 않다.
사람들은 옳든 그르든 간에 어떤 경험을 되풀이하고 싶은지 여부를 결정할 때 '기억에 의한 선택choose by memory'을 한다.
칙센트미하이 '몰입flow', 행위에 깊게 빠져들어 시간의 흐름이나 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어 버릴때, 중단하기보다는 계속하고 싶은 활동들을 하면서 대부분의 시간을 보냈을 때 행복을 느낀다.
행복의 두가지 측면, '사람들이 살면서 경험하는 행복'과 '사람들이 자신의 인생을 평가할 때 하는 판단'
가난은 사람을 불행하게 만들며, 부유함은 인생 만족도를 높여줄 수 있지만 (평균적으로) 행복 경험을 개선해주진 못한다.
소득의 만족 수준을 넘어서면 돈을 주고 더 즐거운 경험을 살 수 는 있을지 몰라도, 덜 비싼 경험들을 즐길 수 있는 능력은 일부 잃어버리고 만다. (인생의 자잘한 즐거움을 누릴 수 있는 능력이 줄어듬)
행복감을 높이는 가장 손쉬운 방법은 시간 사용을 통제하는 것이다. 즐기는 일을 할 시간을 더 많이 갖는것!
"인생의 그 무엇도 그것에 대해 생각할 때 그것이 중요하다고 생각하는 것만큼 중요하지 않다."
우리는 우리가 더 잘 모르기 때문에 잘못을 저지를 때가 자주 있다.
시스템1은 신속/자동적인 직관적 판단에 따른 선택의 오류도 있지만, 옳은 일을 대부분 한다. 우리의 생각과 행동은 정기적으로 시스템1의 인도를 받으며, 이들은 일반적으로 적절하고 합리적이다.
시스템1의 놀라운 업적 중 하나는 연상 기억 속에 유지되는 우리 세계의 풍부하면서도 자세한 모델이다. 이 모델은 눈 깜짝할 사이에 놀라운 사건과 평범한 사건을 구분해주고, 놀라운 일 대신 원래 기대했던 생각을 곧바로 갖게 해주며, 놀라운 사건들이 일어날 때 그들의 인과관계적 설명을 자동 탐색한다.
기억은 우리가 평생 연습하는 동안에 얻었던 기술들의 광대한 레퍼토리를 유지해준다. 이 기술을 통해 여러 도전이 발생할 때 그에 적절한 해결책을 자동으로 생성해 준다. 이 기술들을 습득하려면 규칙적 환경, 적절한 연습기회, 사고와 행동의 적절성에 대한 신속하고 분명한 피드백이 필요하다. 이러한 여건들이 충족되면 궁극적으로 기술이 개발되며, 머릿속에 빠르게 들어오는 직관적 판단과 선택은 대부분 정확해진다. (이 일들은 모두 시스템1이 한다.)
시스템1은 정보 처리에 도움이 되는 인지적 편안함을 만들어주지만 신뢰할 수 없는 정보일 때 경고 신호를 보내주지는 않는다. 직관적 대답은 기술이나 휴리스틱 중 무엇에서 유래했는지 상관없이 머릿속에 빠르고 믿을 만하게 떠오른다. 이럴때 시스템2가 속도를 낮추고 단독으로 대답을 만들려는 시도를 한다. 하지만 시스템2는 게으르기 때문에 이런 일을 하기를 주저한다. 이럴 경우 시스템1이 내놓은 많은 제안은 최소한의 확인만 거친 후 무조건 승인된다. 시스템1이 오류와 편향의 원인이라는 나쁜 평판을 듣는 이유가 바로 이때문이다. 무엇보다 WYSIATI, 강도 짝짓기, 연상적 정합성을 포함한 세스팀1의 기능정 특징은 닻 내리기, 비퇴행적 예상, 과신을 비롯한 수많은 다른 예상 가능한 편향과 인지적 착각을 야기한다.
시스템1에서 기원하는 오류들을 막는 방법은 당신이 인지적 지뢰밭에 있다는 신호를 인식하고, 속도를 줄이고, 시스템2에게 더 많은 도움을 요구하는 것이다. 개인보다 조직이 더 오류를 잘 피할 수 있다. 조직은 개인보다 천천히 생각하고, 질서정연한 절차를 부과할 수 있는 힘을 갖고 있기 때문이다. 조직은 더 정교한 훈련뿐 아니라 유용한 점검표들의 적용을 도입하고 집행할 수 있다. 적어도 조직은 독특한 언어를 제공함으로써 사람드이 지뢰밭에 접근할 때 상호 경계를 봐주는 문화를 장려할 수 있다.
의사결정 생산의 경우 이에 대응하는 단계들은 해결되는 문제의 프레이밍, 결정으로 이어지는 적절한 정보의 수집, 그리고 심사숙고와 검토이다.
창조성은 무엇인가? "무에서 유를 만들어내는 과정을 창조라 한다. 하지만 무가 무엇인지는 여전히 정의할 수 없는 문제로 남는다" - 이와타 요시하루
"우리 회사에서 창조적 혁신이란 실패의 위험을 무릅쓰는 것, 그리고 그 실패로부터 무엇인가를 배우는 것" - 마이클 델
우수한 인재일수록 비판적 사고의 기능이 증대되어 있으므로 새로 추진하는 프로젝트에 약간의 논리적 결함이라도 발견될 경우 그것을 재빨리 파악하고 치밀한 논리와 어법을 동원하여 공격을 거듭한다. 그리고 자신의 공격을 마치 대단한 능력으로 착각하는 경향이 있다. 이러한 부류의 사람들은 이른바 네거티브 체크 능력이 뛰어나다. 언제나 모든 과목에 우수했던 모범생들은 창조적인 사고를 하는 사람이 아니라 선생이나 교수가 정해놓은 기존의 가치 틀에 순종하는 사람일 경우가 많다.
"인문의 숲에서 경영을 만나다" - 정진홍이 말하는 창의적 인간의 10가지 복합적인 성격
1) 대단한 활력을 발휘하는 한편 조용히 휴식을 취한다.
2) 명석하면서도 천진난만한 구석이 있다.
3) 장난기와 극기 또는 책임감과 무책임이 혼합된 모순적인 성향을 가진다.
4) 상상과 공상 그리고 또 한편으로는 현실에 뿌리박은 의식 사이를 오간다.
5) 외향성과 내향성이라는 상반된 성향을 함께 가진다.
6) 매우 겸손한 동시에 자존심이 강하다.
7) 어느 정도 전형적인 성 역할에서 벗어나 있다.
8) 반항적이고 개혁적인 동시에 보수적이고 전통적인 성향을 가진다.
9) 자신의 일에 매우 열정적인 동시에 극히 객관적이 될 수 있다.
10) 개방적이며 감성적인 성향으로 인해 종종 즐거움뿐만 아니라 고통과 역경을 겪는다.
다카하시 마코토, "창조적 인격"의 특징을 '성격의 방향성'으로 설명
1) 자주성이 강하다. 스스로 행하는 경향이 있다.
2) 충동적이다. 심적 에너지의 강도가 강한 상태이며 업무에 대한 긴장도가 높다.
3) 고집이 있다. 끝까지 최선을 다하겠다는 정신적인 끈질김이 보인다.
4) 호기심이 강하다. 새로운 경험에 대한 욕구와 성취에 대한 욕구가 강하게 나타난다. 야심과 공격성이 혼재하는 경향을 보인다.
5) 개방적이다. 유연성과 융통성이 뛰어나다. 새로운 정보를 받아들이는 능력이 우수하다. 애매한 것에 대한 관용적 태도를 보인다. 관심 분야가 놃고 실패나 실수를 통해 배우는 특징이 있다.
6) 내성적 경향이 강하다. 또한 주의 집중력이 강하다. 이러한 내성적인 성격은 개방성과 맞물리면서 직관적 사고를 가능케 한다.
7) 자기 통제를 잘한다. 특유의 충동적인 성격과 자신만의 고집을 스스로 규제하면서 자신과 현실을 받아들이는 자제력이 있다.
8) 순수한 마음, 혹은 무심하거나 청정한 마음을 가졌다.
"창조적 인재의 다섯가지 얼굴" - 안네트 모저 웰만
1) 선지자의 얼굴 : 이미지를 보는 능력을 가진 사람
2) 관찰자의 얼굴 : 세부적인 사항을 알아차리는 힘을 가진 사람
3) 연금술사의 얼굴 : 영역을 넘나들며 연결하는 능력을 가진 사람
4) 바보의 얼굴 : 약점을 환영하는 능력을 가진 사람
5) 현인의 얼굴 : 단순함의 아름다움을 추구하는 사람
창조성이란 구체적으로 '사물의 본질을 간파해내는 능력이며, 사물들 사이에 존재하는 관계를 신속하게 파악하는 능력'을 말한다. 창조성은 높은 IQ와 동의어가 아니다.
'다양한 문화가 교차하는 곳, 여러가지 생활방식과 지식이 융합되는 곳, 사람들에게 새로운 사고를 수용할 수 있을 만한 여건을 조성해주는 곳'에서 창의성이 생산된다 - 칙센트미하이
조직의 창의성을 위해서는 "사람들을 뒤섞어라" - 로날드 카디시
직원들의 몰입 경험을 방해하는 요소
1) 맡겨진 업무의 난이도가 동일한 수준에서 지속적으로 반복되는 따분한 업무 환경
2) 경영자 혹은 관리자들이 직원들에게 적극적인 피드백을 주지 않는 것
(새롭고 조금은 어렵지만 도전해볼 만한 업무를 다시 맡기는 것, 칭찬과 격려의 말과 함께)
3) '소외감의 증대' - 자신이 수행하고 업무의 목적/최종결과와 관계, 적절한 수준의 의사결정권 위임 필요
내부적 동기에 의해 창조성이 고양되는 몰입의 상태를 구현하기 위해서는 '이 일을 내가 스스로 한다'는 느낌과 '내가 이 일을 충분히 해낼 수 있다'는 자부심이 필요. '느낌'과 '자부심'을 증대시키는 방법
1) 평가의 문제 : 수행하고 있는 업무에 대해 공개적이고 예상된 평가는 창조성을 저해시키는 결과를 초래한다. --> 구태의연한 평가나 비교를 삼가라.
2) 감시 혹은 관찰의 문제 : 업무를 수행하고 있을 때, 상위 직급의 사람이 감시하거나 관찰하고 있으면 창조성은 떨어진다. --> 내버려두라. 멀리서 관찰하라. 그리고 인내심을 가져라.
3) 보상의 문제 : 계약서에 의존한 금전적 보상은 오히려 창조성을 저해한다. 대신 수행한 업무에 대한 갑작스런 보너스로 주어지는, 기대하지 않았던 보상은 창조성을 증대시킨다. --> 돈으로 창조성을 사지 말라. 창조적인 인재를 돈이나 승진으로 보상하는 것은 마라톤 선수에게 두꺼운 갑옷을 힙혀주면서 더 뛰라고 말하는 것과 같다
4) 경쟁의 문제 : 승리감과 보상 자체를 위한 경쟁 상태는 창조성을 훼손시킨다. --> 정상을 향한 경쟁만이 진정한 창조성을 위한 경쟁이다.
5) 업무 수행을 위한 방법 선택의 제한 문제 : 맡겨진 업무를 수행하기 위해 선택할 수 있는 가능성을 제한하면 창조성은 위축된다. --> 모로 가도 서울만 가면 된다. 경부 고속도로를 타든, 중부 고속도로를 타든, 아니면 기차나 비행기를 이용하든, 그 이동경로의 선택은 자율에 맡기라.
6) 외부적 동기 유발 : 외부적 동기 유발을 통해서만 창조성을 진작시키려 한다면 오히려 창조성을 감소시키게 된다. --> 그 유명한 아마빌레 교수도 논리를 반복하고 있다. 이 여섯 번째 조언은 앞에 있는 다섯가지 조언의 요약 반복일 뿐이다.
몰입을 유도하는 할리우드식 영화제작 : 프로젝트식 경영기법
1) 프로젝트 팀 구성시 유의해야 할 점 : 탁월한 팀원들로 태스크포스를 구성 (팀원 구성을 위한 질문)
- 이성을 잃을 정도로 흥분한 적이 있는가?
- 만약 그런 경험이 있다면, 어떤 식으로 행동했는가?
- 다른 사람의 감정이 상하지 않도록 자기 언행을 조심하는 편인가?
- 수행 불가능한 업무가 주어졌을 때 어떤 식으로 행동하는가?
- 팀원과 갈등이 일어났을 때 어떤 식으로 처리했는가?
- 유쾌한 농담을 잘 하는가?
- 시간이나 예산 압박을 받을 때, 업무를 엉망으로 만들지 안았는가?
- 다른 사람의 관점이나 주장에 관심을 가지는 편인가?
팀 구성이 되면 빨리 함께 일할 팀원과 서로 호흡을 맞출 수 있도록 열린 분위기 만들고, 추진할 과제에 대한 개략적인 소개를 하는 것. --> 워크샵(합숙 형태가 좋음)
마지막 주말에 가족을 초대하여 식사 --> 본격적으로 프로젝트 진행하면서 발생하게 될 야근이나 밤샘 등의 극단적인 업무 환경에 대해 배우자들의 이해를 사전에 구하는 과정
2) 동기 부여를 통한 창조적 몰입의 유도
- 프로젝트 전반에 대한 정확한 분석, 그리고 보스 개인의 탁월한 역량을 적절하게 보여줌으로써 창의적인 일에 참여하고 있다는 자부심을 심어주는것이 최적의 동기부여
각 일정과 추진 일자에 대한 정확한 업무 분량을 설정하는 것이 중요(각자 수행해야 할 업무지표)
효과적인 동기부여를 위한 칭찬과 격려 (부정적인 피드백을 삼가, 미흡한 업무 결과에 대해서도 존중하는 태도 유지)
3) 경청의 시기와 단호한 결정의 순간을 구별하는 리더십
- 아이디어를 만들어내는 과정 --> 경청
- 마케팅 방법과 같은 의사결정을 내려할 할때(결정의 순간)
4) 스트레스 조절과 스태프 간의 갈등 조정 능력
- 진심에서 우러난 친절한 표현이나 격무에 시달려 지친 어깨를 가볍게 두드려 주는 행동
- 반복적인 잔무를 돌봐줄 사람 배치
충분한 시간 안배와 여유 있는 환경 조성이 창의성 진작에 더 좋다. 불가피하게 어떤 일을 빨리 처리해야 하거나 갑자기 데드라인을 앞당길 때는 마감시간에 몰린 직원에게 '몰입'할 수 있도록 한두 가지 업무를 집중적으로 할당하고, 독립된 공간을 제공하여 주변 사람 혹은 환경에 의해 방해받지 않도록 하며, 맡겨진 임무가 문제 해결을 위해 매우 중요하다는 의식을 심어주어 동기를 부여하는 것이 필요하다
창조성과 보상의 상관관계
- 외적 동기 : 금전적 보상, 승진, 독립된 사무실 배정 등
- 내부적 동기 : 일 자체에 흥미를 느끼는 것, 독립적으로 일을 처리하면서 느끼는 만족감, 일을 해낼 수 있다는 스스로의 능력에 대한 자신감, 자신의 독자적인 가치를 드러내는 일
업무의 난이도와 직원의 사고패턴(혁신적/적응적)에 따라 보상의 상관관계가 다르다.
창조성을 저해하는 요소들 중 감정적인 요소(욕망, 무관심, 자신감 부족 등)가 많은 부분을 차지한다.